メタ・プラットフォームズの仮想空間やオンラインゲームのフォートナイトなど、メタバースの現在地

「メタバース(インターネット上の3次元の仮想空間)」という言葉は、2021年10月に当時のフェイスブックが社名をメタ・プラットフォームズ[META]に変更したのをきっかけに広がったようです。ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)の先頭ランナーだったフェイスブックが、次世代の交流の場としてメタバースを選んだことで注目度が高まりました。

それから約2年が経ち、一時期に比べれば熱気が冷めてきた印象です。少なくともメタ・プラットフォームズが提案していた形で、アバター(仮想世界の中の自分の分身)が仮想空間の中で他のアバターと交流するのが一般的になったかといえば、そうでもありません。

もちろんメタ・プラットフォームズの提示した形だけがメタバースというわけではありません。メタバースについて話す時にまず行き当たるのが、そもそもメタバースとはなんぞや、という問題です。

ネットで調べても定義はさまざまですが、「3次元の世界」「没入体験」「参加者との交流」「アバターのアイデンティティの確立」「コンテンツの多様性」「経済性」「大規模なユーザーの同時接続」「コンテンツの自由な制作」などを挙げる人が多いようです。

こうした定義であればメタバースはすでに広がっていると言えそうです。オンラインゲームの「フォートナイト」がしばしば例に挙げられています。

「フォートナイト」は世界中の小中高生に人気のあるシューティングゲームです。自身のアバターを操作し、チャットなどを通じて友達とコミュニケーションを取りながら協力して遊びます。

「3次元の世界」「没入体験」「参加者との交流」「アバターのアイデンティティの確立」などの定義はクリアしていますし、アバターのコスチュームや武器を購入したり、友だちにプレゼントできたりする点で「経済性」も兼ね備えています。

「フォートナイト」を開発・運営するのは、中国IT大手のテンセントが株式の約40%を持つ米エピック・ゲームズです。エピック・ゲームズは有望なユニコーン(評価額が10億ドルを超える未上場の新興企業)として知られており、調査会社の米CBインサイツが発表した2023年7月時点のユニコーンのランキングでは、評価額315億ドルで世界7位に入っています。

オンラインゲーム以外でも、ビジネスなどの領域で仮想空間の活用を目指す動きは続いており、メタバースは大きなポテンシャルを持つと見込まれています。そこで、今回はそのような今後の展開が期待されるメタバース関連の銘柄をご紹介します。

IT大手が群雄割拠、今後の展開が期待されるメタバース関連銘柄6選

メタ・プラットフォームズ[META]、ソフトとハードの提供に主眼

メタ・プラットフォームズのメタバース戦略は、インターネット上の仮想空間プラットフォームと没入体験を得るために必要なハードウエアを組み合わせることに主眼を置いているようです。ハードウエア事業には2014年に仮想現実(VR)用のゴーグルを開発・生産するオキュラスVRを買収し、参入しています。「オキュラス」のブランドはその後、「メタクエスト」に変更しています。

メタクエストはVRゴーグル市場で圧倒的な市場シェアを誇っていますが、低下傾向にあります。調査会社のIDCによると、2022年1-3月の世界シェアは実に88.7%に達していました。ほぼ独占していたと言えますが、1年後の2023年1-3月には47.8%にまで低下しています。ソニーグループ(6758)が市場シェアを35.9%にまで高め、追い上げているのです。

メタ・プラットフォームズはメタバース事業で、「ホライゾンワールド」というプラットフォームを展開しています。仮想空間でアバターを通じて友達などと交流できる他、イベントに参加したり、ゲームを楽しんだりすることが可能です。

2021年12月に米国とカナダで一般提供を始め、その後に対象国・地域を広げています。ただ、利用者数は伸び悩んでいます。メタ・プラットフォームズは2022年末時点の月間アクティブユーザー数(MAU)の目標を50万人に設定しましたが、2022年10月時点で20万人を下回っており、目標数を28万人に下方修正したと伝わっています。

現在販売されているVRゴーグル「メタクエスト2」の価格が最低でも5万円程度と比較的高価です。装着が不可欠であれば気軽に「ホライゾンワールド」を訪れたいと考えるライト層の呼び込みは難しいのかもしれません。

実際、メタバース事業の売上高は、社名を変更した2021年10-12月期の8億7700万ドルをピークに減少傾向をたどっています。2022年10-12月期には7億2700万ドルと盛り返しましたが、2023年1-3月期に3億3900万ドル、4-6月期に2億7600万ドルとピーク時の3分の1以下に縮小しています。

メタ・プラットフォームズは2023年4-6月期の決算報告書の中で、メタバース事業が当初の想定通りに発展していない点を認めています。目先ではメタバース事業の戦略と投資が成果に繋がらないと予想し、財務面でも悪影響が及ぶとの見方さえ示しています。また、メタバースが次の10年に実用化されると想定した上で、メタバースを支援できるかどうかは他の事業の収益に左右されるとの考えです。

【図表1】メタ・プラットフォームズ[META]:業績推移(単位:百万ドル)
出所:RefinitivよりDZHフィナンシャルリサーチ作成
※ 期末は12月
【図表2】メタ・プラットフォームズ[META]:株価チャート
出所:トレードステーション

マイクロソフト[MSFT]、ゲームを軸に大きな潜在力

マイクロソフトはこのところメタバースにやや距離を置いている印象です。2023年6月期の年次報告書には「メタバース」という言葉がまったく登場せず、100回近くの記述があった「AI(人工知能)」とは対照的でした。

元々はメタバースを重視する方針を示していましたが、生成AIの広がりを受け、優先順位を変更したようです。2022年10月に立ち上げた産業用メタバースのプロジェクトにわずか数ヶ月で見切りをつけたと伝わっていますが、マイクロソフトが出資するオープンAIがChatGPTを公開し、世界的に注目度が高まった時期に重なっています。

報道によると、マイクロソフトはメタバースで収益を上げるモデルが確立されていない中、先頭ランナーとして大きなリスクを負う必要がないと判断したとみられています。実際、ユーザー数や資金力を考慮すれば、メタバースが収益化できる状態になった時にスタートしてもマイクロソフトなら十分に追いつけるのです。先行きの不透明なメタバースに経営資源を分散するよりも生成AIに集中させるという判断が働いたようです。

ただ、先述したオンラインゲームの「フォートナイト」と並び、メタバースの要素がふんだんに盛り込まれたゲーム「マインクラフト」はマイクロソフトが展開しています。やはり友達同士などでコミュニケーションを取りながら遊べるゲームで、さまざまなデバイスで遊べるため世界中にユーザーがいます。

さらにマイクロソフトがゲーム大手のアクティビジョン・ブリザード[ATVI]を買収する計画は大詰めを迎えています。英国の独占禁止当局が買収を承認していませんでしたが、態度を軟化させているようで、マイクロソフトは2023年8月に買収を承認するよう再申請しています。

マイクロソフトは2022年1月に687億ドルでアクティビジョン・ブリザードを買収すると発表しました。最近では買収がメタバース事業に貢献するといった見方を示していませんが、買収が実現すれば、メタバース事業の潜在力がさらに大きくなると見込まれています。

【図表3】マイクロソフト[MSFT]:業績推移(単位:百万ドル)
出所:RefinitivよりDZHフィナンシャルリサーチ作成
※ 期末は6月
【図表4】マイクロソフト[MSFT]:株価チャート
出所:トレードステーション

ロブロックス[RBLX]、圧倒的な集客力のプラットフォーム

2021年にニューヨーク市場に上場したロブロックスはメタバースの有望企業として注目されています。主力事業はオンラインゲームのプラットフォームの運営で、ロールプレーイングやアクション、アドベンチャー、シューティングなど多岐にわたるジャンルのゲームが公開され、その数は5000万本を超えると言われています。

パソコンやスマートフォンのアプリなどを通じてログインでき、ほとんどのゲームが無料ですが、課金を通じてアイテムを購入することもできます。

また、「ロブロックス・スタジオ」というソフトウエアを使い、利用者がオリジナルゲームを開発することも可能です。ゲーム自体の出来栄えは別にして自作ゲームを公開できるという楽しみもあるようです。

ロブロックスは世界的なパンデミックを契機に脚光を浴びるようになりました。新型コロナウイルスの感染拡大を受け、ロックダウンでリアルな世界の行き場を失った子どもたちが集まったのがロブロックスなどのオンライン上の仮想空間だったのです。

ロブロックスのユーザー数は段階的に増え続けています。2023年4-6月期は1日当たりのアクティブユーザー数(DAU)が6550万人に達し、3年前の2020年4-6月期の3340万人から倍増しました。DAUの内訳は米国・カナダが1420万人、欧州が1820万人、アジア太平洋が1550万人、その他が1770万人となっています。特定地域に偏ることなく、バランスがとれている印象です。

毎日毎日、世界中から6500万人以上が訪れるロブロックスの集客力を大手企業が見逃すはずもありません。ナイキ[NKE]が「ロブロックス」内に「ナイキランド」という仮想空間を作りました。利用者のアバターはスポーツ系のゲームで遊べますし、ナイキのシューズやウエアを身につけることもできます。

また、スポーツ用品のプーマやフットウエアのクラークスなども自社の仮想空間を展開しています。メタバースとしてのロブロックスの弱点は利用者層と言えるかもしれません。その成り立ちゆえに子どもの利用が圧倒的に多く、2023年4-6月期のDAUに占める13歳以下の割合は43%です。ただ、若者層の割合は徐々に上昇しており、若者向けのマーケティングのプラットフォームとしての価値は高まりそうです。

【図表5】ロブロックス[RBLX]:業績推移(単位:百万ドル)
出所:RefinitivよりDZHフィナンシャルリサーチ作成
※ 期末は12月
【図表6】ロブロックス[RBLX]:株価チャート
出所:トレードステーション
【図表7】ロブロックスの1日当たり利用者数(DAU)の推移(単位:百万人)
出所:ロブロックス

ユニティ・ソフトウエア[U]、ゲームエンジンでエピックと双璧

ユニティ・ソフトウエアは、ゲームエンジンの「ユニティ」を開発しています。ゲームエンジンはゲーム開発を支援するソフトウエアの総称で、グラフィックスやサウンドを制御する機能などゲーム開発の利便性や効率性を改善するだけでなく、ゲーム自体のクオリティを高めるツールです。

「ユニティ」はパソコン、スマホ、タブレット、ゲーム機など多様なデバイスのゲーム開発に対応しており、業界ではエピック・ゲームズの「アンリアルエンジン」と双璧をなすと言われています。エピック・ゲームズは先述のようにオンラインのシューティングゲーム「フォートナイト」を開発している企業です。

「ユニティ」を利用して開発されたゲームは「ポケモンGO」「スーパーマリオラン」など枚挙にいとまがないほどです。ゲームエンジンはメタバースにも応用可能で、メタバース熱が高まるにつれ、ユニティ・ソフトウエアも注目されました。

3次元の世界をアバターが動き回るとなれば、作成にしても操作にしてもメタバースに必要な技術の基盤はゲームエンジンと共通するとみられます。ゲーム業界では3Dグラフィックスを利用して作る仮想空間などお手のものなのです。

メタバースを見据えた具体的な動きとして注目されたのが2021年に完了したニュージーランドに本拠を置くウェタ・デジタルの主力事業の買収です。ウェタ・デジタルは映画やテレビドラマの視覚効果(VFX)を手掛ける企業で、『アバター』や『ロード・オブ・ザ・リング』『ゲーム・オブ・スローンズ』などのVFXを担当した実績を持ちます。

ユニティ・ソフトウエアは買収について「ウェタのVFX技術をユニティのプラットフォームに統合することで、次世代のリアルタイム3Dを創造し、メタバースの未来を形づくることができる」と表明し、メタバース事業への強い意気込みを示しています。

【図表8】ユニティ・ソフトウエア[U]:業績推移(単位:百万ドル)
出所:RefinitivよりDZHフィナンシャルリサーチ作成
※ 期末は12月
【図表9】ユニティ・ソフトウエア[U]:株価チャート
出所:トレードステーション

エヌビディア[NVDA]、オムニバースに重点

エヌビディアは3Dグラフィックスなどの画像を処理する半導体プロセッサーであるGPU(画像処理半導体)の世界的大手です。ゲーミングPC用の製品を開発するなど元々メタバースとは相性がいいとみられます。

ただ、メタバースへの取り組みでは、オンラインゲームの領域ではなく、現実世界の情報をデジタル化し、仮想空間上に再現するデジタルツインに重点を置いています。2021年11月に本格的に運用を始めたプラットフォーム「オムニバース」を通じ、産業用メタバースとも言える領域を主戦場とする方針です。

企業はエヌビディアのプラットフォームを通じて工場や物流センターなどを仮想空間上に再現し、実験や検証を通じて不具合などをあらかじめ把握することが可能になります。すでに世界の大手企業がオムニバースを利用し、アマゾン・ドットコム[AMZN]やペプシコ[PEP]はそれぞれの物流センターの設計と検証に役立てています。

また、独BMWは最新工場の設計にエヌビディアのオムニバースを活用しています。エヌビディアは2022年7月には独シーメンスとの協業を発表しており、産業オートメーションなどの分野で提携し、競争力を強化する方針です。

【図表10】エヌビディア[NVDA]:業績推移(単位:百万ドル)
出所:RefinitivよりDZHフィナンシャルリサーチ作成
※ 期末は1月
【図表11】エヌビディア[NVDA]:株価チャート
出所:トレードステーション